vers l'arrière ou latéralement mais jamais vers l'avant. L'équipe en possession du ballon peut également choisir d'avancer en frappant le ballon au pied et ce dans toutes les directions1.
Un essai.
L'équipe qui défend peut essayer d'arrêter le joueur porteur du ballon en l'attrapant et en l'amenant au sol (plaquage). Lorsqu'un joueur est plaqué, son équipe garde la possession de balle mais perd une phase de jeu d'attaque (tenu). L'équipe attaquante possède cinq tenus. Si un joueur est plaqué au sixième et dernier tenu, la balle sera rendue à l'équipe adverse qui entamera à son tour une nouvelle séquence de jeu1.
Le jeu ne s'arrête que lorsque l'arbitre principal signale que l'une des règles est transgressée ou si le ballon, porté ou non, sort des limites du terrain. Si le jeu est arrêté à cause d'une faute commise par un joueur d'une équipe, l'autre équipe récupère le ballon et le remet en jeu par un coup franc ou une pénalité (selon la gravité de la faute)1.
La majeure partie du temps, la progression d'une équipe s'effectue par un cycle de passes, de tentatives de percée et de plaquages1.
Lorsqu'une équipe arrive à porter la balle jusque dans le camp adverse, il s'agit d'un essai. Un règlement très précis et minutieux a été mis en place pour valider un essai et seul l'arbitre peut prendre cette décision. Si l'essai est validé, l'équipe marquante bénéficiera d'une transformation qui lui permettra, si elle est réussie, d'augmenter son score1.
Le but du jeu[modifier | modifier le code]
Le but du rugby à XIII est de marquer plus de points que son adversaire avant la fin d'un temps imparti. Pour ce faire il existe cinq façons différentes d'inscrire des points2 :
Une transformation.
En marquant un essai (4 points)2.
En réussissant un coup de pied de transformation d'essai (2 points), qui est accordé à chaque fois qu'une équipe marque un essai2.
En réussissant un coup de pied de pénalité (2 points), qui est accordé par l'arbitre suite à une faute de l'équipe adversaire. À noter que l'équipe bénéficiaire peut refuser de tenter le coup de pied de pénalité, préférant recommencer une phase de jeu pour tenter de marquer un essai2.
En réussissant un coup de pied tombé en drop goal, appelé plus couramment drop (1 point), qui est le même principe qu'un coup de pied de transform
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